[hideprofile]На территории Хейлара обитают самые разные создания. Среди них возможно встретить как понятных разуму зверей, так и пугающих своим внешним видом аберраций, что являются порождениями Разлома и Магических Аномалий. Отправляясь в путешествие, путники зачастую не знают о каждой из тварей. Однако у многих из них есть примерные выписки о том, каких чудищ и тварей они могут увидеть.
Морозная Саламандра
Огромные, до 5 метров в длину, массивные ящерицы, обитающие в снегах и льдах. Вооруженные когтями и зубами, они весьма проворны в бою, а также способны выдыхать ледяное дыхание. Предпочитающие нападать из засады, они тщательно оберегают свои угодья. О том, что рядом находится саламандра, могут свидетельствовать рытвины во льду, а также множество костей – поев, они вытаскивают кости из убежища. У них весьма крепкая чешуя, а потому она ценится на рынках.
● Территориальные
● Нападают из засады
● Не получают урон от холода
● Уязвимы к огню
Варг
Волки, размером порой с лошадь. Встречаются как дикие особи, так и прирученные. Живут крупными стаями, а потому столкновение с ними крайне нежелательно. Среди них особенно опасными считаются белые особи с голубыми глазами, так как они крайне умны. Некоторые из них даже способны воспринимать речь и отвечать. О том, что вы зашли на их территорию, могут говорить крупные следы, метки. По ночам издают пугающий до дрожи вой.
● Территориальные
● Нападают стаей
● Не получают урон от холода
● Могут быть убиты простым оружием
Заблудший
Существа, издали напоминающие простых гуманоидов, вблизи оказываются чудовищами с серой кожей и бездонными черными глазами. Они – те, кто так и не смог найти дорогу домой. Будь то путь в родной мир или деревню – ныне они застряли между двух огней. Плохо видящие, они чутко реагируют на тепло и звуки, стараясь как можно скорее приблизиться к источнику шума. Оказавшись рядом, они стараются обнять свою жертву, дабы уберечь себя от одиночества, что вечно съедает их изнутри. Но этим они лишь убивают свою невольную жертву, лишая её рассудка. Обняв кого-то, они стараются уйти с ним подальше, издавая звук, похожий на плач.
● Плохо изучены
● Хорошо маскируются
● Можно убить обычным оружием
● Слабее на свету
Гарпия
Находя удовольствие в страданиях и смерти, гарпии, обладающие садистскими вкусами, постоянно ищут себе новые жертвы. Их сладкие песни привели к смерти бесчисленное множество искателей приключений, приманивая их на съедение гарпиям. Гарпия обладает телом, ногами и крыльями стервятника и туловищем, руками и головой человека. Их глаза отражают абсолютное зло их душ, а острые когти гарпий и костяные дубинки делают их опасными в бою. Их песни сладки и манят идти к источнику звука. Но сделавший так рискует больше никогда не вернуться обратно, ведь будет убит и растащен по тайникам этих проклятых созданий на трофеи. Обитают близ утесов и болот, куда и заманивают путников.
● Разумны
● Используют манящие песни
● Нападают группой
● Могут быть убиты простым оружием
Гигантская Черепаха
У многих берегов можно встретить очень крупных черепах. Они не столь шустрые на суше, но очень хорошо плавают. Предпочитают выбирать удаленные пляжи. Миролюбивые гиганты, они часто становятся добычей других существ или охотников за их панцирями, из которых делают подобие доспехов, щитов, а порой даже ванны.
● Миролюбивы
● Медлительны
● Уязвимы к простому оружию
● Ценный товар
Водный Элементаль
Порождения самих стихий, Водные элементали чаще походят на обычную воду, формируя подобие тела лишь вблизи мелководья. От этого их гораздо сложнее найти. И оттого каждая встреча с ними – внезапна и опасна. Незримые наблюдатели, они чаще всего не нападают первыми. Но неизменно проявят агрессию, если на них случайно «наплыть». Опытные моряки знают о лагунах, где те чаще отдыхают, а потому внимательно всматриваются в воду. Обретая же подобие тела, они стремительны на воде, но быстро лишаются сил вне её пределов, испаряясь на глазах.
ВНИМАНИЕ! Близ берегов Стэтфорда элементалей больше, и они агрессивны. Рекомендуется обходить их воды ЕЩЕ дальше.
● Не нападают первыми
● Трудно заметны в воде
● Возможно разумны
● Могут быть «убиты» простым оружием (лучший способ — изрубить быстрыми движениями на кучу мелких отдельных кусков. После этого утекают обратно в воду. И, кажется, там восстанавливаются)
Арахна
Пауки размером с крупную лошадь, что местом обитания избрали тенистые леса. Редко покидают свои угодья, которые легко узнать по огромному количеству красивой паутины, раскинутой между деревьями. Как раз эта паутина, а также сильный яд, способный превратить внутренности в суп, являются причиной, по которой за ними то и дело ведется охота. Из паутины делают роскошный шелк. Яд же… яд продается на черном рынке.
● Территориальные
● Ядовиты
● Уязвимы к огню
● Ценный товар
Дриада
Далеко не каждое дерево трогать безопасно. Те из них, что имеют дупло затейливой формы, лучше не трогать, ибо это может оказаться убежищем дриады. Дриады – гости из иного плана, что жили вначале лишь на территории Берлифа и Угольных земель, но ныне стали расселяться по прочим местам Хейлара. Рождаются и живут в деревьях. Выступают хранителями леса, но позволяют забирать его дары. За равную плату или обмен.
● Разумны
● Открыты к переговорам (знают на низком уровне эльфийский)
● Владеют чарами
● В случае, если срубить дерево-дом, дриада будет в ярости стараться найти обидчиков. Но вскоре после этого — вянет и засыхает.
Пегас
Грациозные крылатые кони, спускающиеся к земле лишь для того, чтобы испить воды и немного поесть. В случае опасности они сразу взмывают в небо и после долгое время не посещают место, где были обнаружены. Увидев в ком-то достойного, пегас может позволить тому себя оседлать. Возможно, то будет лишь раз. А возможно, то уже станет дружбой на века. Плененные или выкраденные пегасы никогда не станут служить тем, кого считают своими мучителями, и будут стараться сбежать. Не имея такой возможности — чахнут на глазах. Но то для многих не беда. Из перьев пегасов делают самые долговечные пишущие изделия, а за небольшой флакон их крови, что идет на зелья для темной магии, можно заработать сотни золотых.
● Разумные (не могут говорить)
● Пугливы
● Не приручаемы
● Ценные боевые товарищи
Блуждающие огни
Издали блуждающие огоньки выглядят как свет раскачивающегося фонаря, хотя они могут менять свой цвет и уменьшать яркость до минимума. Активируя свой свет, блуждающие огоньки внушают надежду, намекая на безопасность существам, которые следуют за ними. Блуждающие огоньки заманивают опрометчивых созданий в опасные места или убежища чудовищ, чтобы кормиться страданиями своей жертвы и наслаждаться её предсмертными криками. Злое существо, которое стало жертвой блуждающего огонька, тоже может стать огоньком, и его несчастный дух материализуется над его бездыханным трудом подобно мерцающему пламени. Могут быть как одиночками, так и собираться в мелкие стайки. Порой в тумане они тихо поют разными голосами песни, что впитали в себя вместе с последними глотками жизни своих жертв.
● Нежить
● Отчасти разумны
● Уязвимы к серебру
● Могут быть упокоены жрецами
Келпи
Завидев близ болот и рек, что их питают, красивых и роскошных коней с густыми черными гривами, следует как можно скорее сбежать. Ибо, поймав взор темных, словно омуты, глаз, можно потерять над телом контроль. Келпи — хищные морские скакуны, что появляются близ мелководья. Завидев жертву, они манят её своим колдовским взором, заставляя близко подойти и забраться к себе на спину, после чего утаскивают на дно, где устраивают себе трапезу. Они чаще всего будут смертельно опасны для одиноких путников. Но на группу не нападут, ибо сил их хватает, чтобы затуманить разум лишь одной жертвы. Правда, даже вырвавшийся из-под контроля путник еще некоторое время будет желать вернуться к месту, где увидел Келпи.
● Умеют очаровывать
● Нападают на одиночек
● Слабеют на суше
● Уязвимы к огню
Карга
В прошлом обычная женщина – чаще всего человек, – они заключили сделку не то с кем-то из духов, не то с демоном, не то с богом, а после обманув. Карги ныне – опасные твари, облик коих часто изуродован. Платой за знания, силу, долголетие стали человечность и красота. Однако ныне им это никак не мешает. Сильные ведьмы, они скрывают свое уродство иллюзиями, предпочитая подковёрные игры. Упиваясь страданиями других, они доводят людей до отчаяния, не брезгуя после закусить тем, что осталось. В особенности — сердцем.
● Разумны
● Способны скрывать свою внешность и колдовать
● Могут быть убиты простым оружием
● Могут быть раскрыты с помощью специальных артефактов.
Топороклюв
Крупные нелетающие птицы с белым оперением и крупным желтым клювом, похожим на топор. Они весьма проворные и имеют скверный характер, помноженный на привычку нападать на незнакомцев. Вместе с тем, выкормленные с малых лет, могут быть весьма преданы кому-то одному. Настолько преданы, что даже дадут надеть на себя седло. Способны выдерживать вес одного всадника с небольшой поклажей, но имеют выносливость гораздо меньшую, чем лошади.
● Агрессивны к незнакомцам
● Держатся небольшими стаями
● Могут быть убиты простым оружием
● Приручаемые
Виверна
Крупные летающие ящерицы, не способные извергать пламя. Цвет их чешуи весьма разнится, но здесь чаще всего встречаются зеленые. Они весьма проворны в воздухе, но неповоротливы на земле. В бою используют атаки зубами, когтями, а также — ядовитым жалом. Они редко ведут драки на земле, но их часто заманивают в ловушки, так как их яд — крайне ценный ингредиент для зелий. Но, попав в эти ловушки, Виверны дерутся до последней капли крови, отчего являются крайне опасными соперниками. Некоторых из них пытаются приручать, однако наивысшего успеха в этом достигли все же жители Нория.
● Не любят опускаться на землю
● Ядовиты
● Агрессивны
● Можно приручить
Грифон
Грифоны — свирепые крылатые хищники с мускулистыми телами львов и головами, передними лапами и крыльями орлов. Когда они нападают, грифоны смертоносны и быстры, как орлы, несмотря на то, что удары их мощны и грациозны, как у львов. Грифоны охотятся небольшими прайдами, летая над равнинами и лесами близ скал, где устраивают свои гнезда. Стадные животные и лошади — их любимая пища, однако они также охотятся и на гиппогрифов. Заметив лошадей, грифон кричит, чтобы направить членов своего прайда, которые мгновенно набрасываются на жертву. Лошади страшатся пронзительного крика грифона, готовясь к кровавому бою, который неизбежно последует за ним. Даже опытные всадники порой не в силах в такой момент совладать с лошадью. И даже опытные убийцы монстров то и дело не могут управиться сразу с 3, а то и более грифонами за раз.
Вместе с тем, если выкрасть это чудовище еще до его вылупления, есть шансы постараться его укротить, дабы летать. Прошедшие через трудные и дорогостоящие тренировки, грифоны становятся яростными и преданными единственному до конца своей жизни всаднику, но все еще почти чудовищами. И все так же они имеют очень большую прожорливость, а также любовь к конине, отчего приходится или иначе подбирать маршруты, или же запасаться обильным количеством провизии.
● Территориальные
● Держатся стаями
● Могут быть убиты простым оружием
● Приручаемы
Мантикора
Мантикора – словно сошедшее со страниц книги безумного волшебника чудовище. У неё львиное тело, крылья дракона и голова, смутно напоминающая человеческую. Жёсткая грива тянется по её хребту, а длинный хвост заканчивается пучком смертоносных шипов, способных пронзать добычу с весьма почтительного расстояния. Территориальные хищники-одиночки, они порой объединяются в группу, если приметили крупную добычу. Начиная атаку издали, мантикора вначале выстреливает шипами из хвоста, после пикируя и добивая жертву когтями и зубами. Лучшее укрытие от них — закрытая местность и скалы. Но их сложно найти в пустынях. Лишь еще более ужасающими их делает то, что они способны говорить. Мантикоры не слишком умны, но способны разговаривать, и злобны по натуре. Они любят унижать своих жертв, предлагая им быструю смерть, если те будут умолять о пощаде. Мантикора может также пощадить свою добычу, если для неё будет в этом какая-то выгода. В этом случае она потребует соответствующее вознаграждение за то, что останется голодной.
● Территориальные
● Отчасти разумны и используют тактику в бою
● Могут быть убиты простым оружием
● Уязвимы к огню
Джинн
Джинны – гости иных измерений и планов, решившие зачем-то задержаться здесь. Они похожи на людей и являются обладателями приятной глазу внешности, да только синяя кожа и полностью черные глаза выдают их истинную природу. Даже сокрыв свою странную кожу, они все еще остаются чарующе прекрасными. И оттого пленительными. Талантливые мечники и могущественные заклинатели, джинны хитро подбирают слова, отчего в общении с ними нужно следить за каждым. И, даже будучи подчиненными чужой воли и заключенными в сосуде — лампе, бутылке, флейте — они могут исполнять желание, искажая их как им вздумается. Да, Джинны могут выполнять желания. В их правилах лишь четыре запрета:
Нельзя загадывать больше желаний
Нельзя убивать
Нельзя влюблять
Нельзя воскрешать
Они разные по характеру. Кто-то даже добр. А кто-то крайне жесток. Джинны – хорошие союзники и худшие враги, а потому встреча с ними как бросок монетки. И она редко встает ребром.
● Разумны
● Могущественные волшебники
● Могут быть убиты простым оружием
● Могут быть заточены в сосуд с помощью ритуала
Шамси
Шамси — крупные ящеры, что обитают в пустынях и саваннах. Эти рептилии собираются в стаи, отчасти напоминающие волчьи, и контролируют весьма крупные территории, на которых охотятся. У них крепкая чешуя, острые зубы. Когти быстро стачиваются о песок, потому что всегда выпущены. Являются яйцекладущими. Те из ящеров, что были выкрадены из кладок и выращены опытными дрессировщиками, могут становиться верховыми животными. Шамси, одомашненные уже много поколений назад – частые спутники караванщиков и наемников. Выносливые и крупные, они способны преодолевать многие километры под палящим солнцем с всадником и грузами. Так же некоторые из них обучены самостоятельно охотиться, возвращаясь после к хозяину. Шамси изначально не ядовиты, но из-за накапливаемой микрофлоры внутри пасти их укусы оставляют чудовищные раны, что способны привести к заражению крови, а после и гибели укушенного. Порой они и вовсе оставляют укусы на жертве, а после идут следом, ожидая, пока та погибнет.
● Территориальные
● Собираются в крупные стаи
● Приручаемы
● Могут быть убиты простым оружием.
Лиловый Червь — Сиаш
Уже давно пилигримы пустыни, что путешествуют близ гор Спящий Дракон, знают — если они видят, как поднимается песок — бежать уже поздно. Лиловые черви поднимаются к поверхности лишь тогда, когда уже выследили добычу. И одной поглощенной жертвы им всегда будет мало. Здесь, на поверхности, охотится чаще молодняк, ибо крупные уползают ближе к недрам. Там им теплее. А еще они лучше слышат звуки, отчего подземные города дроу, что не защитили себя магией, часто страдают от этих прожорливых и ненасытных тварей. Сиаш — опасные противники, достигающие в длину 18 метров, но их убийство часто способно озолотить, ибо в их тушах часто находят драгоценные камни, а железы содержат один из сильнейших и дорогих ядов.
● Чувствуют вибрации и громкие звуки
● Крайне ядовиты
● Слепые
● Способны озолотить тех, кто их победил
Ускользающий зверь
Опасный и стремительный хищник, тихой поступью шагающий по тоннелям Мерцающих Недр, само присутствие которого там кажется маловероятным. Похожие на пантер, ускользающие отличаются от них наличием шести лап и странных отростков на теле, похожих на щупальца, что растут из плеч и заканчиваются подушечками с острыми шипами. Глаза зверя светятся ужасающей злобой, сохраняющейся даже после его смерти. Эти хищники охотятся близ грибных лесов, что излучают свет, который искажают с помощью подушечек, что находятся на их щупальцах. Это искажение дает им возможность создать иллюзию своего присутствия в другом месте. Несмотря на свирепый нрав, эти хищники могут быть отчасти приручены. Но ни один хозяин никогда не будет защищен от их укусов и агрессии.
● Скрытные
● Имеют особые способности
● Могут быть приручены
● Уязвимы к огню
Садрийский туман
Кроме выгоды, сотрудничество со Стэтфордом привнесло и напасти. Одна из них — Садрийский туман. Странные и непонятные сгустки красноватого тумана, что стелятся по тоннелям Недр или же оседают в городах. Непонятные и не подвластные порой ветру, эти сгустки словно оживают, стоит рядом пролиться крови или просто близко пройти. Начиная резко двигаться, туман стремится захватить свою жертву, чтобы выпить её всю до последней капли. Те, кто не смогли вырваться из этих смертельных объятий, после опадают на землю выпитой почти мумией. Один из способов избежать смерти при столкновении с туманом — забежать в дом. Словно истинный джентльмен, этот гость не зайдет без приглашения в дом.
● Отменные ищейки – учуяв кровь, придут на след даже если расстояние достигает двух километров
● Тихие убийцы
● Уязвимы к магическим атакам
● Слабее на солнечном свете
Ревун
Многие жители Мерцающих Недр промышляют темной магией. И, совершая ритуалы, они, порой, призывают самых разных созданий. Ревуны — одни из них. Отдаленно напоминающие крупных волков, эти лысые твари с белой кожей, гребнем игл на спине и мордами, похожими на человеческие, будут служить не тому, кто их призвал, но тому, кто заставил уважать свою силу. Понимающие только кнут и не терпящие проявления слабости, эти демоны становятся полезными спутниками в бою. Собираясь в стаю, ревуны, раздувая крупные мешки на шее, издают душераздирающий вопль, вгоняющий тех, кто его услышал, в ужас столь сильный, что услышавшие его могут выкинуть оружие из рук и, не в силах и пары слов связать, стараются убежать или спрятаться. Да только каждый шаг дается им с трудом. Настигая же свою жертву, они терзают её когтями и зубами, растаскивая после на куски и пируя стаей.
● Вводят жертв в ужас воплем
● Держатся стаей
● Могут быть подчинены
● Могут быть убиты простым оружием и магией.
Горгулья
На вершине многих важных для города зданий находятся красивые каменные статуи-изваяния крылатых чудовищ. Замершие у крыш, они смотрят слепыми глазами в сторону горизонта. Но далеко не все из них на самом деле статуи. Порой среди них встречаются настоящие горгульи. Связанные договорами со своими хозяевами, они становятся ревностными стражами определенной территории. Часто владельцы банков полагаются на подобных слуг гораздо проще, чем на любых наемников. Заметив вторженца, горгульи, вмиг приходя в движение, пикируют на обидчиков вниз, пуская в ход свои челюсти и когти. Обойти их крайне тяжело, потому что никогда нельзя знать точно — какая из статуй и вправду статуя и вас не видит.
● Отличная маскировка
● Умеют летать
● Могут стать союзниками
● Могут быть убиты обычным оружием
Гиппогриф
Гиппогрифы – любопытные звери, что совместили себе природу двух разных, но благородных животных. У них крылья и передние лапы орла, задняя часть лошади и голова, сочетающая черты обоих животных. Гиппогрифы всеядны и ведут уединённый образ жизни, выбирая себе спутников раз и навсегда и редко удаляясь от гнезда более чем на несколько миль. Защищая своих детей или партнёра, гиппогриф сражается насмерть. Гиппогрифы живородящие, яиц они не откладывают. Вместе с тем, те из них, кто был выращен в неволе, становятся верными и преданными крылатыми спутниками. У них покладистый нрав, и в случае верного подхода они будут надежными спутниками. Чаще всего крупные города организуют целые отряды стражей, что патрулируют город в воздухе, летая на этих созданиях.
● Территориальные
● Миролюбивые
● Могут быть приручены
● Уязвимы к огню
Сторожевой Дрейк
Порой богатые аристократы отчасти даже показательно не ставят вокруг своих домов никаких ворот. Вместо этого каждый желающий может то и дело наблюдать, как среди мраморных статуй, роскошных фонтанов, садов и газебо ходят сторожевые дрейки. Созданные из чешуи того или иного дракона посредством сложного, жестокого и энергозатратного ритуала, для удачного воплощения которого необходима помощь дракона, эти твари становятся верными, покорными и хорошо обученными стражами. Они запоминают первого, кого увидят после вылупления, и того, кто их накормит. Закрепив фигуру как родительскую, крупные чешуйчатые ящерицы, что походят на драконов, но лишены крыльев, будут ревностно защищать вверенную им территорию, выполняя команды «Родителя», что тот дает на драконьем языке или дархене. Дрейки не способны размножаться самостоятельно и вырастают до взрослой особи 3 метров в длину от носа до хвоста за 2-3 недели. Они крайне быстро учатся и хорошо делают свою работу, но весьма прожорливы.
● Имеют прочную чешую
● Крайне территориальны
● Обучаемы (но верны одному)
● Могут быть убиты простым оружием и магией
Аберрации - не привязаны к точному месту. Разнообразные и непостоянные, они появляются близ Разлома или в местах, где произошел сильный магический всплеск. Порой их появления в городе - верный признак проведения сильного магического ритуала.
Пожиратель Снов
Пожиратель Снов – кошмар, воплотившийся в реальность и обитающий в некоторых городах. Постоянно меняющий свою форму, он воплощает в себе страх смотрящего, сохраняя в своем облике единственную общность. Алые глаза, смотрящие в саму душу, и улыбку от уха до уха, усеянную острыми зубами. Само присутствие этой твари ужасает всех, кто находится с ней рядом, а ее вопль – манит тех, кто слаб духом. Поманив к себе добычу, Пожиратель окутывает его своим телом, проникая в разум и воплощая в нем самые жуткие кошмары. Удерживая жертву, аберрация даже может с ней чуть перемещаться. Каждая секунда в этом плену - мучительна для разума и рассудка. Пленённый может постараться выбраться самостоятельно или с помощью других, но, даже выжив после этой встречи, он будет еще долго видеть лишь кошмары.
● Иммунитет к психологическому урону
● Телепатия
● Могут быть убиты обычным оружием и магией
Шмат Плоти
Если раньше поля битвы могли озолотить мародёров, то ныне могут стать могилой. Шмат плоти - чудовище, что представляет из себя мешанину из тел животных, разумных и оружия, что осталось на поле брани. Обманчиво медлительное, оно способно постоянно менять свою форму и не только бегать, но и карабкаться порой по отвесным скалам. Эта тварь всегда голодна, и о ее присутствии извещает какофония стонущих голосов, среди которых слышны мольбы о смерти. Те, кто выжил после встречи с этим чудовищем, рассказывали о лицах, что корчили гримасы боли и просили их убить. Один вид этой твари пугает. Нахождение же рядом с ней удушает вонью разложения, что режет глаза.
● Умеет быстро перемещаться
● Может совершать множество атак как своими ртами, так и оружием, что есть внутри нее
● Может быть убита оружием и магией
● Кажется, ее можно обойти
Паутина Памяти
Оказавшись в заброшенном доме, что полон пауков, можно стать невольной жертвой паутины памяти. Выглядящая как обычная паутина, пока находится в засаде, эта аберрация захватывает свою жертву, силясь выжать все ее воспоминания. Жертва, находясь в хватке, может постараться выбраться, и сделать это нужно как можно скорее. Потому как каждая секунда в этой ловушке лишает памяти. И если вначале можно забыть о какой-то дате, то после – о том, как дышать. Те, кто смогли вырваться из хватки Паутины, постепенно приходят в себя. Но порой далеко не все воспоминания возвращаются.
● Маскируются
● Бесшумные
● Могут быть уничтожены обычным оружием и магией
?????????
Письмо ко двору его величеству, правителю Саелора, вольных городов, властителю Тенистых гор и Всех Монет Зитрику II Дюваль от 14 Сардриса 360 (14.05.360). Саелорское королевство, Молор
Ваше сиятельство, выполняя Ваше указание выяснить причины, по которым в течение уже длительного периода не приходят подати, вынужден сообщить Вам о страшном и пугающем событии. Прибыв на место, где раньше был город Молор, мы не нашли его. Ни троп, ни дорог, ни деревень. Лишь бескрайние поля, через которые было тяжело пробиться. Добравшись же до города, нами было обнаружено лишь выжженное плато, по форме своей напоминающее границы стен и рвов. Среди выжженного поля просматривались и подобия улиц. Так же странно вели себя реки. Словно часть воды текла против течения, к истоку. После тщательного обыска один из солдат обнаружил странный камень на месте, что, судя по картам, раньше был центральной площадью. Коснувшись его, он закричал, начал вести себя, словно бешеный, из-за чего нам пришлось его обезвредить. Однако прежде, чем испустить дух, он снова и снова повторял считалочку, которой раньше я не слышал. Текст ее привожу ниже.
Раз, Два, треснут небеса
Три, Четыре, стихнут голоса
Пять, Шесть, реки пойдут вспять
Семь, Восемь, нет смысла умолять
Девять, Десять, Время УмиратьКамень, что спровоцировал это, забрал с собой Волшебник, что сопровождал отряд. Не слушая наших упреков, он сообщил о том, что заберёт находку в Хранилище тайн.